末日生计加城市建造本来是一个很好的游戏体裁,光看到这样的描绘信任许多玩家脑海里就会浮现出非常详细的场景,比方斑斓破落的大地,残缺的穿着,用各种资料凑集而成的修建,困难的物资调取进程等等,和各种前史体裁的、现代化的城建游戏比较有显着的时代特征。
上面说的这些元素都在 4 月 2 日上线打开抢先体会的末日生计游戏《末日地带:与世隔绝(Endzone - A World Apart)》里有所体现,来自德国的独立游戏作业室 Gentlymad Studios 用非常详尽的美术规划再现了一个生动的核爆末世,环境、修建、人物立绘等体现都可圈可点,玩家将扮演一位城市首领,带领为数不多的居民从树立定居点开端一点一点地收集资源、贮存食物并把居所和人口的规划逐步扩展,以抵挡干旱、沙暴、辐射、酸雨等自然灾祸的腐蚀,看自己能在这个恶劣的环境里生计多长时刻。
从底子的体系架构来看,当时这个 EA 版别可以说除了制造、收集、工人 AI 体系现已比较齐备以外,其他许多方面都有显着的缺失,比方游戏严峻缺少意图性,玩家也可以做的便是不断地修、不断的造,以尽或许多的人口保持尽或许长的生计时刻,这是当时阶段玩家仅有需求细心考虑的问题。
我本来认为至少可以有个故事形式,比方设定一位主人公几位 NPC 顺着一条简略的故事线按部就班地达到一个个小方针,相似许多经典即时战略游戏那样的玩法,这样既可以在必定程度上协助新手玩家了解体系,也能显着进步玩家的代入感。
可实践进入游戏后才发现底子没有这样的内容,挑选开一局新游戏便是在几个简略设置的操控下进入一张全新的地图直接局面,包括开端条件和地图设置 2 类,详细来讲选项也不多,包括地图类别、尺度、森林数量、湖泊数量等等,我第一次进入这个形式时没有看到任何新手辅导信息,只能退出来老老实实从教程形式开端。
虽说是教程,但也只是在左上角给出一系列必需求达到的体系使命罢了,包括鼠标的详细操作、哪里找到需求的信息等等都仍是得由玩家自己去探索,或许说需求玩家具有必定的战略游戏的经历和知识,不然仍是很难把游戏顺畅推动下去。
抛开意图性缺失和游戏机制上的「必死」设定不谈,单论游戏战略制造部分自身的体现仍是适当不错的。
整个制造机制的主动化程度比较高,是一款可以随时暂停和加快的即时战略游戏,玩家局面之后将具有十来位居民和一些初始资源,然后需求从最根底的水、食物、资源、住所等设备开端,一点一点地堆集资料把定居点的规划扩展。
游戏里的资源品种并不太多,包括有水、食物、木材、废料、辐射防护、药品、布料、金属、塑料、电子元件、木炭这 11 种,前面 4 种可以终究靠简略的收集作业完结,只需求制造一个根底修建就行,后边的一些归于简略加工品,尽管也归于原资料,但制造进程中或许耗费数种根底质料,游戏的设备规划由这样的内涵逻辑联系决议,当然局面之后邻近的资源条件也决议了玩家的哪些资源会缺少,哪些资源或许有充裕,需求灵敏进行调度。
游戏的制造是全主动的,玩家不能直接操控居民去哪里或许干什么,只要从修建菜单点取修建后放到地图上的某个地址,搁置居民就会主动从「公交车」(基地)或其他物资贮存设备里把新修建需求的资源搬到建造地址,然后再由修建工人将设备修建完结。
这里边涉及到一个人员分配的问题,这也是游戏的中心体系之一。简略来讲每一种设备都需求玩家进行人口分配,比方修了储水设备就要分配背水工,修了农田有必要配上农人,以此类推,没有人力分配的设备是无法发挥作用的,此外人力分配的多少也决议了物资的出产功率。但即便如此,一味追加人力进步出产率的做法也是不可行的,因为每种修建都有派驻工人的上限,要想短时刻内添加尽或许多的某项特定物资,就有必要修建多个同类修建。
因而人口就成了城市开展的要害资源,而人口的增加首要受时刻和人口心境好坏两种要素的影响,正面影响越多越简单「发生」小孩,再通过几个「季」的时刻消逝,小孩长大变成成年人,这便是一个新的劳动力;而一个成年人的寿数大约是 20 多季,到时刻就会死去,有必要确保重生的人比死去的多,城市才干逐步扩展。
而各种资源建造的意图在某种意义上也是为人口服务的,影响居民「决心」的要素有 15 种之多,正面要素包括食物、水、探险进程、酒馆、商铺、是否有房子,负面的要素则有不孕不育、没有墓地、住所受损等等。满意各种需求既需求特定修建,也需求特定物资,而人口的增加自身也会给物资供应带来巨大的压力,特别是水和食物,玩家的作业底子便是不断地用有限的资源四处「救火」。
而除了不是呈现的辐射污染区域必需求分外留意以外,游戏还有各种自然灾祸,包括沙尘暴、旱灾等等,往常的物资供应也要考虑酸雨等污染的影响,游戏时刻继续得越长,灾祸呈现得越频频,每来以此都是对现有修建、资源、人口、决心的毁灭性冲击,这让本来就绰绰有余的末日城市愈加瘦骨嶙峋。
总结
《末日地带:与世隔绝》具有精美的美术规划和厚实的即时战略游戏底层结构,刚进游戏的几非常钟里给人留下非常深入的正面形象,特别是居民举动道路的规划充分体现了德国人的谨慎情绪与高明的制造水准,整个游戏的优化、操作也没什么大问题。
可随着游戏进程的不断深入,缺少意图性的缺点逐步显现出来,让我感觉自己不像城主,而是一个巧妇难为无米之炊的救火队员,画面最下端的赤色警示就一直没有消失过,一个接一个的问题等着我去处理,因为资源和产品之间的派生联系,一个问题往往又会带出更多的缺点,而处理这些全都需求时刻和自然条件的协助,其间许多要素又是我无法左右的,这就导致哪怕处理了问题之后也找不到什么快感,横竖还有下一个在等着你。
好在游戏更新规划中包括新形式和一些自定义规划内容,期望这些改动可以为游戏当时的空泛状况带来一些起色,不然对《末日地带:与世隔绝》杰出的根底结构完全是一种糟蹋。
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