今晨炉石设计团队在Reddit进行了一场有关于新版本的AMA活动,以下是问题与回答整理,篇幅较长预计分数个帖子发出。
本次参加Reddit答疑活动的有:
游戏总监:Ben Lee
概念组设计师:Celestalon,Alec
首席特效设计师:Hadidjahb
系统设计师:JohnYangX
平衡设计师:Puffin
平衡性前瞻
Q:你们提到了这周有一个平衡性补丁,仍旧在计划中吗?
Alec:很快了,我先介绍下我们正在观察的东西。
尤其是今年,我们大家都希望采取更积极的平衡态度,不久以后恶魔猎手,标准狂野以及竞技场都会有其他的变化。
对于恶魔猎手,我们仍在观察数据,期望是有1到2张牌会被调整,对于玩家们对DH的反馈我们很兴奋,但我们也希望这样一个职业在未来保持健康状态,因此我们会进行适当的调整以使其达到理想的位置。
对于标准卡牌,牺牲契约,厄运信天翁,狂暴邪翼蝠和凯尔萨斯·逐日者是我们观察的对象。信天翁和邪翼蝠是因为强度过高,凯尔萨斯则是扭转局势让对手体验不佳,当然他作为一张很有意思的牌我们也不希望扼杀他对于combo卡组的潜力。至于牺牲契约,我们大家都认为它如果在环境中的使用率这么高的话并不是一件好事,它影响到了环境以及你能携带的一些牌,而且如果环境中能多一些加拉克苏斯应该会很有趣!
狂野模式,我们大家都知道对于任务法和至暗术大家的反应比较激烈,这些卡组缺乏互动性,与我们之前削弱的某些卡组很类似。狂野中确实应该有很多疯狂的combo,但我们不认为这两个卡组是健康的,因此期望有对于法师任务和血色绽放的修改。
最后是竞技场,在这些改动之后我们会对竞技场进行一次全面的微调补丁,DH现在仍然有点强,我们大家都希望提高其他职业的强度来缩小差距。
Q:对于祈求术这种过牌快而能带上宇宙组件(红龙女王,杰弗里斯)增加卡组价值的非宇宙卡组你们是怎么看的?我觉得这对于特化构筑的宇宙卡组而言不公平,这在你们的预期当中吗?
Ben Lee:在设计这些牌的时候我们考虑过将要求设定为卡组的起始状态而非当前状态,但因为缺少反制手段而没采用这个设计——当前版本你能够最终靠往对手牌库里塞东西的方式阻止杰弗里斯和红龙女王触发效果。
Puffin:我在Ben的基础上补充下,我们乐于看到卡牌的多种用途,也许看起来有些不合理。但对于你提到的卡组,其实这也是另一种“特化”了的构筑——围绕抽牌与不重复卡牌而进行,我们很高兴并且鼓励玩家提出像这样的创意套牌。我们也尝试过“在游戏开始时”的严格要求,但这就少了些趣味性,我们更喜欢具有开放性、鼓励更多实验的当前版本,这为很多卡组打开了空间,也让我们在环境中看到了许多“伪宇宙”卡组。
Q:你们有多重视玩家们对于复活牧的抱怨?如果关于复活牧的反馈很重要——或至少足够重要尝试以某种方式解决——是否可以分享有关计划?是改变牧师的设计?还是继续观察已进行更改的长远影响?
Ben Lee:我们很重视这方面的反馈,复活牧一直以来也是团队的讨论话题。但与抱怨相反的是,很多人真的很喜欢复活牧,并且为这套牌投资不少。如果复活牧的热度和获胜率达到了警戒线,改变是几乎肯定会有的。一旦达到这一点,我们就将做出改变。
Q:有多少基础/经典卡的削弱和重做是因为杰弗里斯造成的?杰弗里斯退环境之后这些修改有可能回滚吗?
Ben Lee:杰弗里斯没有造成任何基础/经典卡的平衡,因此回滚也基本不可能。意思是我们对狂野卡牌仍旧是开放态度,近期的狂野卡牌回调就是一个表现,这对于某些荣誉室的基础/经典卡也是有可能的。
Q:加拉克苏斯大王在当前的环境中几乎没法用上,就算姐夫退环境了大家不再能从裤裆里掏一张牺牲契约了(虽然一开始这个互动很好玩但是现在很烦人)也一样,9费,变15血,装一把一般般的武器现在根本不够看。作为一张酷炫的长青经典传说牌,在我看来他不应该遭受如此待遇。那么你们是否考虑过对大王本身进或者卡牌互动行修改?
Celestalon:加拉克苏斯大王很有意思,也是一张我们很喜欢的牌。任何一张牌的生存空间都会随环境的变化而波动,他也不例外。目前他可能处在低估,但这对于卡牌游戏而言很正常。
我也赞同有玩家说他根本不能玩的看法,的确,现在杰弗里斯在标准环境中,使得变大王的风险很高。但“完全不能用”的说法可能有些过,在对阵非宇宙卡组(也是目前的绝大多数)上他还是有不错表现的。而且我也听说不少(大师赛的)职业选手说他们还是会用他,留到姐夫下场之后再打出。
职业特色
Q:自上次你们发布的职业特色蓝贴博文已经有10个月了,T5会考虑重新回顾或修改任何职业的优势/弱势和局限吗?包括DH在内。
以及关于职业的优势/弱势和局限这方面,我认为那些弱势和局限为“抽牌”的职业正在凸显出一个共同的现象:他们的优势不足以补充如此严重的弱势和局限。你们是否有计划增强某些职业的优势方面,或放松对于这些弱势和局限的限制?
Alec:一个好问题!
职业特色是我们仍旧在观察研究的事情,并且在凤凰年和接下来的时间中都会有足够的重视。因此第一个问题的答案是肯定的,我们会重新探讨和修改各职业的优势/弱势和局限,包括DH在内。
对于第二个问题,在设计和打磨这些职业的具体特色时,我们学到了很多。当你能判断在对局中该防哪些职业的大解,而哪些职业没有解牌;或者知道哪些职业有空场斩杀,又有哪些职业虽然8血却依然安全时,这就是职业特色发挥作用的地方。对于游戏本身以及多样化的游戏体验来说,这很重要。
我们学到的另一点是,发挥其中的一些优势确实有助于进一步树立职业特色:我认为德鲁伊在《外域的灰烬》中就是一个很好的例子,这也是在扩展开始开发时有意为之的——当你拥有如过度生长这类牌时,可以大大增强德鲁伊的跳费能力。为了展示其优势,我们将在某些特定的职业上更多地关注此类设计。
最后,我们确实意识到,某些我们所设定的弱点在像《炉石传说》这样的卡牌游戏中可能太过局限了,比如抽牌是我们游戏的自然组成部分,职业特色解释说明的应该是哪些职业具有很强的过牌能力,而有些职业过牌能力弱;而非某些职业很能过牌但某些职业过牌能力为零,这些职业特色设计以及将来如何塑造职业的问题是我们正在积极讨论的。
Q:一张牌要泛用和强大到什么程度才会被认为消解了职业特色,这个标准在哪?
Ben Lee:在巨龙年和接下来的扩展中,我们花了大量精力在职业特色和机制的展现上。尽管我们也喜欢中立牌,而且他们的确能服务于各种卡组,但我们很希望职业牌的使用能更加广泛,这样每个卡组的特色就更鲜明,游戏体验也更多样化和有趣。
Q:牧师重做是很多玩家长期的呼吁,有的职业也明显的缺少核心组件(尤其是圣骑士),特别是与法师相比而言。你们将来是否会整体重新评估其他职业的核心组件而不是简单地将其中的某些卡退进荣誉室?
Celestalon:牧师是我们大家都认为最迫切需要对基础/经典卡牌进行修改的职业。
我们想要继续观察重做后的发展的新趋势(因此我们也期待你们的想法,是否想要更多这样的改动等等反馈),然后评估将经典/基础卡牌改动扩展到其他职业的可能性。我不保证对于其他职业也有如此规模的改动,但这绝对是我们在讨论的问题。
Q:在新扩展发布之后,现在牧师的情况符合你们对于调整的预期了吗?
Ben Lee:我们大家都认为今年对于经典/基础卡牌的改动是有必要的。我们内部也对经典/基础卡牌进行了更长时间和更深入的研究,虽然现在没有一点信息可以公布,但在牧师和其他事情上还有更多工作要做。
Q:鉴于恶魔猎手的职业特色似乎已经和外域以及伊利丹绑定在一起了,这会对将来扩展的DH卡牌设计造成困扰吗?在我看来DH或许会跟未来扩展的主题冲突。
Ben Lee:在过去的六年间,九职业的设计已经让团队历练了很多。诸如乌瑟尔和萨尔这样在魔兽的剧情和历史中有扎实积淀的角色,我们也设法让他们在炉石中拥有自己特色的同时忠于原著。