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19年二次元手游的困局与破局

来源:522GG手游网时间:2020-08-28 05:13:28作者:本站小编

文丨阿鬼 审核丨寒夜默姬

排版丨Arc翼执泠

“破局与否,受益者说到底还是玩家”

19年的二次元手游市场在洗牌与变革中前行,有爆款也有暴死,老牌御三家仍然挺立,新王也在崛起。通过整理在19年开放测试或者公测的11款,原创IP的二次元手游资料,包括年度报表,社区评分等,来剖析19年二次元手游的困局与牺牲者,以及它们当中的破局者。

注:本文所选取游戏以原创IP为主,并未包括腾讯泛二次元系手游和女性向手游,部分今年的新游也未能收入讨论,特此说明。

本文所参考引用资料来自B站UP@国产二次元手游观察,微信公众号@游戏杂谈铺

困局:行业的发展

在开始正题之前,很有必要先来看看18年和它之前,17年乃至16年的二次元手游市场,毕竟,以史为镜,可以知兴替。

现行的二次元手游中,(注意!是现行,启蒙作百万亚瑟王就先放一放)被广泛认可的御三家是《崩坏三》,《FGO》和《碧蓝航线》,再加上一个《阴阳师》,除去碧蓝航线是在17年6月发布之外,另外三个均是在16年上线的国服。彼时的蛋糕还很充足,大家都在自己选择的领域内挖掘玩法深度,还有很多玩法类别没有对应的游戏,便都是各自平稳发展,不存在什么直接竞争的关系。

从17年一直到18年,二次元手游厂商们都在做一件事:巩固自己的玩法护城河。于是直到18年底,几乎所有的玩法类别都有了对应的二次元手游,此时新游入场的空间已经越来越小。与此同时,绝大部分的二次元手游玩家,都有了一到两款主肝的游戏,受众已经固化,这会导致玩家对新游的要求慢慢的变严格,而这个局面的形成也是必然的。

整个市场发展让19年新游戏的试错空间小到了极致,必须在新手期就稳住玩家同时构筑自己的玩法护城河,当然,宣发的成本也是水涨船高。

而这三点,便是所谓的“困局”。

从今年的年报上也不难看出,马太效应十分明显。

在新游整体呈现下降趋势的情况下,扎根深厚的老游戏其营收仍在上涨,从侧面反映了IP的意义愈发重要。在表格中没有给出数据的《FGO》,其19日服总营收为73962w美刀,折算后约510471w人民币,加上国服便是远超《阴阳师》。这就是成熟的大IP所拥有的影响力,腾讯大量买进IP布局泛二次元漫改游戏,自然是奔着钱来的。

而今年手游受众总体数量上是没有发生改变的,这也代表着19年新游戏想在老IP手里分一杯羹的难度是远大于18年,想成长为一个新的IP更是难上加难,在寻找破局路线的过程中,牺牲者要远多于破局者。

牺牲者:流水与口碑

评判一款手游成功与否有很多标准,你可以说看玩家的口碑如何,你也可以只看流水报表。但不管怎么评判,决定一款手游寿命的,永远是流水。这很残酷,《山海战记》良心到闻者落泪,最后还是无奈停服成为谈资。战双口碑开服爆炸两极分化,但流水在行业内都能排的上号。

玩家想要的是口碑上佳质量过硬的手游,而资方运营想要的是流水好看收益可观的手游,在现在这个蛋糕被分的七七八八,资方运营对流水的需求胃口慢慢的变大,而玩家也因为群体固化,对新游戏的标准慢慢的升高,这便是第一点——试错空间小到了极致。

暴死是一件很常见的事情,如图表中所统计的,上线首周在IOS畅销榜前100以外的手游我们称之为暴死。除开这一部分,还有很多在运营的前三个月滑落至谷底的游戏,其所占的比例更是相当惊人。

运营3个月以上仍未出现断崖式的营收滑坡,那么基本可以说明这款游戏“突围成功”,在这个受众固化,壁垒森严的19年,“抢”到了一部分蛋糕。

在taptap上有一个很有意思的现象,一款新游戏如果是多人联机,那么开放公测的时候炸服会导致评分断崖式下滑。这就在侧面反映出了,玩家对于新游戏的包容程度有多么小,如果是玩法硬伤或者设计不合理,那用户的流失速度就更加的快速。

《苍蓝誓约》这款游戏,因为开服炸服问题,导致的评分走低,而直到19年底才开始回暖,翻阅评论不难发现,新鲜血液并不多,但从老玩家的评价当中透露出了他们对游戏的肯定,可这些老玩家能够在近乎单机的环境下坚持这款游戏多久,就不得而知了。

(《消零世界》惨淡的评分)

对标崩坏三的两款游戏,《消零世界》和《战双帕弥什》,前者是本身设计存在缺陷,在同类当中与崩坏三根本没有可比性,而战双则很有意思,它是今年原创IP系里,唯三做到出圈的游戏,虽然比起另外两个,负面出圈也算出圈。但这对它的流水却几乎全是正面作用,一路走高,跻身前列。战双的关键就在于能不能把热度炒起来,一旦热度起来了,就代表流量会跟着飙升,至于现在这个网络环境,只要热度够高,总归会形成群体分化,出圈带来的圈外玩家,往往更容易提高流水。这一点到第三部分仔细聊。

为什么在前面部分如此强调流水,一款手游,上线之初宣发基本还是依靠买量,最简单的例子就是近期的《剑与远征》,买量有多狠就不必多说,而这些的买量投入是算在开发成本里面的,这部分是要依靠开服之后的流水来收回,同时流水也决定了接下来的买量投入,现在的新玩家可没什么兴趣专门找冷门游戏进去氪金。买量对维持游戏活力很重要,比如现在b站的首页广告,还能看到战双的新年活动,而几乎同期发布的消零世界,已经是销声匿迹了。

(莉莉丝买量的魄力让人折服)

至于试错空间小,就代表着厂商必须让游戏的第一印象足够好,在开服热度带起来的时候,一拿流水保持宣发,二来巩固玩法护城河。

所谓玩法护城河,只要做出了和同类别游戏有所区分的地方就好了。

(选择3D建模的《苍蓝誓约》)

《苍蓝誓约》选择了3D舰娘,同时做了一个更接近真实海战的玩法,战双选择了三消系统,不论褒贬,至少和崩三的区别做出来了,《消零世界》则是弹反,至于《神位纷争》和《造物法则2》,则是一个开拓PVP,一个选择JRPG,单从流水年报来看,表现还算说得过去。而《重装战姬》则是倒在了设计缺陷上,根本没得到构建玩法护城河的时间。

(设计上的硬伤,可惜了全动态的妹子)

而玩法护城河的重要性与试错空间小二者合一,并不难得出一个关键点:玩家腻了。

腻了这两个字很简单就能够理解,手游的本意是抓住碎片化时间,但现在的手游却愈发偏离了方向,二次元手游在构筑玩法护城河的同时,无可避免的让体量逐渐庞大,这吃掉了玩家太多的时间,每天分配给手游的时间就那么多,尝试新游戏的欲望也在日渐降低。如果一款游戏开服没能抓住你的兴趣点,那卸载用不了三秒钟,月卡首充都没氪,这款游戏就这样与你告别了。

那要是一款游戏开服炸服,迷惑运营,得罪玩家,结局会怎么样?

会在暴死与出圈当中横跳,至于结果全看游戏本身和运营。

破局:IP化,造梗与出圈

满打满算,今年完成了出圈的原创IP二次元手游,不过三个,《明日方舟》《战双帕弥什》《公主连结》,不过两个是正面,一个是负面。

今年的梗有什么?驴图,这是上半年的;换头,这是下半年的。

在被这些表情包大量刷屏之后,不做一点搜索,没有一点了解欲望的人是很少的。通过一个小范围的调查,这些玩家,包括圈内和圈外,他们在没有参与明日方舟最后一次测试的前提下,有80%左右因为表情包入坑,随后被玩法护城河给转化为固定用户。而同样的,他们当中几乎所有人,都在被大量换头图刷屏之后,尝试去搜索过凯露和《公主连结》(虽然这款游戏在18年就已经上线了日服和台服,但因为国服是于19年进行的测试,故其也在讨论之列)。

说回《明日方舟》,抛开无脑ky和近期的节奏不谈,单论初期的游戏质量确实是有些德不配位的意思,但凭借开服初期的买量和玩家自来水,造梗完成了出圈,甚至得到了官媒的表扬。而它为何会在第一步出圈之后获得如此高的关注度?这正反映了19年二次元手游市场的阶级固化,也表明了全渠道买量逐渐成为大势,正在不断压迫中小厂商的生存空间,所以我们才会为年中完成突破成就新IP的《明日方舟》由衷的喝彩,也会对年底急功近利的它感到叹惋。

(红框内的数字已经说明了一切)

而《公主连结》的换头,则是一个出乎意料的存在,它的传播方式非常恐怖,通过一部分表情包被几乎所有游戏的受众群体接受之后,这些游戏的每一次活动更新,每一个新的角色,都成为了《公主连结》的一次免费宣发,二次创作,它已经形成了一个大的IP,成功无法复制,但仍不失为一个有趣的参考样本。其在19年的日服流水更是达到了可观的82281w人民币,国服上线之时,大概又会对市场格局产生一次冲击。

是的!(即答)

两者都依靠造梗在某些特定的程度上完成了出圈,这里的出圈并不单指跨到二次元圈外,也包括了大幅度吸纳原先受众群体之外的玩家。

(天胡开局的结束,瓜田开局的起始)

大多数出圈和造梗是倾向调侃偏正面的,至于《战双帕弥什》,从运营角度来说,它开服第一个月的运营几乎把所有雷区踩了个遍,这还是在有前辈崩坏三可供借鉴的前提下。但从流水的角度,战双却大获成功,宣发上更是赚到了花多少钱都买不到的热度。这一点相当的耐人寻味,毕竟作为原创IP手游,没有腾讯系泛二次元手游的IP基础,战双的发展从侧面反映了一个问题:舆论的转化。

黑卡事件已经过去一个多月了,玩家在那次事件之后分流,现在战双的舆论导向很有意思,熬过了开服初的“瓜田”时光,战双依靠玩法护城河以及后续的补偿福利,稳固住了玩家,于是开服的负面舆论,慢慢向正向转化,在黑卡事件之后入坑的玩家,不论是圈内圈外,也逐渐认可了这款游戏,战双挺过了负面期,那么负面新闻出圈引来的流量,那些来看笑话的玩家,就很容易被游戏本身的质量和福利转化为正面流量。

千言万语一句话:某些事上互联网的记忆还是很短暂的。

除去上述的这三款破局手游,综合口碑与流水,可称不错的产品中,《双生视界》能够说是占了玩法的便宜,总归有喜欢这个类别游戏的玩家在,在福利充足的情况下,出不了货往往玩家也不会说什么,这一点有些Cygames的味道了。

《双生视界》的成功是应得的

而《魂器学院》,因为本身玩法选择了放置类,低风险低难度,对流水的需求也就没有同行那么高。在19年手游主旋律是末世世界观的前提下,大家都在走偏硬核的立绘风格,《魂器学院》的皮肤挺立其中,确实相当媚宅,但只要做到了某些特定的程度,那就不是缺点而成为自己的游戏风格了。

(不过从流水上来看,20年任重而道远啊。)

总的来说,出圈和造梗,意味着热度,而热度与流水又息息相关,完成破局的思路就在其中,这两者总结而谈,便是IP化。

(锉刀,钢板,驴)

造梗是19年很有意思的一个文化现象,回顾往年的二次元手游圈子,提到这几个梗基本都能第一时间想到对应游戏:锉刀,钢板,空中劈叉。对应的《碧蓝航线》《少女前线》《崩坏三》也都是所属类别的最优选择,也都形成了自己的IP效应,不在局限于手游,而是动漫周边等全面开花。

因为潜在用户已经通过这些梗来初步对游戏产生了印象,而这些带有调侃意味的梗,能够给游戏带来难以想象的隐性流量。附带产生的表情包,可能在群聊中发出去就能潜移默化的引人入坑。在IP形成之后,这些由梗引入的玩家,一旦固化,反而更容易成为主力消费群体。

但如前文所述,初期的买量需求提高意味着研发成本的提高,现有的IP越多,中小厂商突围的难度也就越大,而一个新的IP形成,买量终归只是标而不是本,游戏质量才是关键。但只有两者都抓稳的厂商,才能完成破局,没人希望《山海战记》的剧本重演。

结语

手游的本质是为了抓住碎片化的时间,毕竟移动端游戏的便捷性就是其的杀手锏,但随着各个游戏深耕自己的玩法护城河,其体量难以避免的会愈发庞大,新人入坑的成本会慢慢的高昂,主体用户的日常精力投入也水涨船高,这便导致了用户群体固化,打个比方,一位空中劈叉的甲板清洁工,他每天清完崩三的日常就已经消耗了几乎全部的碎片时间,你这时候让他再去从零开始当一位迦勒底御主,属实有些对不起他的肝。

于是复古的风潮开启了,不止时尚是一个圈,游戏也是一个圈,由繁入简成为了19年的大趋势。老游戏不断减负,精简化日常,在没有大型活动的时候,绝大多数二次元手游都将自己的日常压缩至一到两小时。这个时长会让留存率保持稳定的同时,减轻新人入坑的成本和压力,新游戏更是倾向养老路线。

这确实会让一个玩家每天的游玩范围变大,但不管怎么说,二次元手游这块蛋糕以及所剩无几,接下来就会是游戏厂商之间的搏斗,而最终的受益者,是玩家。

这是个好事,这也是为什么崩三玩家很乐于见到战双的出现。玩家,才是这块市场的根基,脱离玩家的游戏,注定是无根之水,不能长久。

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