没有人喜欢跳票。
前几天,《赛博朋克2077》的跳票正式宣告了2020年为游戏跳票年。
算一算,原定于2020年春季发售的游戏宣布跳票的两只手快数不过来了,而且多数是备受关注的3A大作。《最后生还者2》延期至5月29日,《最终幻想7:重制版》延期至4月10日,《复仇者联盟》延期至9月4号,《吸血鬼:避世血族2》从2020年初延期至2020年末。
而育碧的《看门狗:军团》《彩虹六号:封锁》《渡神纪》都将延期至4月以后。而就在我写这篇稿子的时候,今年另一款重磅大作《消逝的光芒2》也宣布了延期,从原定的春季发售改为待定。
原本阵容强大、热闹拥挤的2020年春季档一下子变得萧索起来,只剩下了《骑马与砍杀2:领主》《动物之森:新地平线》等几个能打的,其中动物之森还是刚从19年跳票过来的。
虽然大作延期跳票慢慢的变成了一种常态,但如此密集的集体跳票现象也算个自然奇观了。玩家们无不感叹:今年到底是怎么了?为什么游戏总是跳票?
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对于游戏延期,官方最常用的理由是打磨游戏。
不过打磨二字可以包含太多的含义,可能是游戏已经成型,但需要更多时间去测试、修改bug。也有一定的可能是制作人临时决定要对游戏做调整。甚至有可能游戏目前还是一盘散沙,开发者正绞尽脑汁的去把它们捏在一起。
制作者当然希望游戏能够用最完美的状态按时发售,但这几乎是不可能的,一款邻近发售的游戏更真实的状态是:有一大堆问题需要解决,而且在规定时间内绝对解决不完。
我之前参与过某款单机游戏的发行,最开始乐观的计划是年初开发完成,结果期间进行了无数次的小延期,有时是开发组进度太慢,有时是市场反应不好需要修改,有时是有新的功能需要开发,有时是要另外花时间做一个demo,有时是有新的平台需要接入。结果游戏一直推到了第二年底才发售。
对于3A游戏来说过程就更加复杂了,这些游戏拥有庞大、复杂的构架,长达几年的开发周期,其中有太多的环节可能出错,太多的意外可能发生。
在《战神》制作的最后阶段,制作组的数据库中还有3878个bug需要修复,其中有不少是相当恶性的bug,但发售日已经临近,此时制作人Cory Barlog才发觉游戏无法按时发售,因此只能将游戏延期一个月。
测试中的bug
在游戏品质和发售日之间,游戏公司需要作出抉择,是把游戏按时发售希望它不出大问题,还是把发售日后延,尽量解决更多的问题。。
多数公司会选择延期,因为就像宫本茂曾说的:“延期的游戏最终会变好,赶工的游戏永远都是坏的。”
游戏往往是几年磨一剑,一旦发售,不成功便成仁。3A游戏投入巨大,公司会尽量将风险降至最低,最不希望看到的是问题频出、口碑崩盘。延期虽然会多几个月的运营成本,但能让游戏的体验有所改善的话,是相当划算的。
那么既然日期拿不准,为啥要那么早公布发售日?
这一方面是为了宣传,游戏要卖得好,必须有充分的宣传,让玩家对游戏的购买欲望逐步的提升,并在游戏发售时达到最大,因此必须要提前定下发售日和宣传节点。
另外,发售日也给制作组的一种督促。开发游戏就像高考一样,几年的工作成果都在发售时见分晓,因此游戏开发者们对于游戏的发售是充满焦虑的,始终觉得还有进步的空间。假如没有发售日,游戏可以永远打磨下去。
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对于游戏制作人来说,延期是对他们的巨大考验。
制作人的任务不仅是构思一款好游戏,更重要的是把概念变成现实。一个由无数零件拼接而成的3A游戏,要求制作人有很强的项目管理能力,串联各个团队,及时了解、推进项目的进度。
比如工作室的成员会有很多的创意,玩家也会给与很多的建议和反馈,但有时过分的在意这些想法和创意有一定的概率会让开发陷入长期的停滞,这时制作人就需要当断则断,决定保留哪些、无视哪些。
当年《生化奇兵:无限》的开发就曾一度因为管理层的混乱而陷入困境。制作人Ken Levine和部门间出现了意见分歧,开发的进展非常缓慢,团队里的气氛也慢慢变得不和谐。最终导致游戏两度延期,不少制作人在中途就下了车。
Ken Levine
最后2K被迫将刚从Epic来的《战争机器》制作人Rod Fergusson调入Irrational工作室来把控节奏,终于将游戏顺利发行。后来有人说如果不是Rod Fergusson的到来, 《生化奇兵:无限》可能永远都做不出来。
这段经历也让Ken levine的身心健康受到了严重的影响,使他不愿再做3A游戏。在开发完《生化奇兵:无限》之后,他重组了工作室,改名Ghost Story Games,专心制作小规模的游戏。
《生化奇兵2》的创意总监Jordan Thomas也参与了《生化奇兵:无限》的开发。在游戏发售后,他离开2K,紧接着制作了一款叫做《魔力的怪圈》的游戏。在这款游戏里,玩家扮演一个未完成游戏中的英雄,因为游戏制作人的无能导致游戏始终无法完成,他的野心慢慢的变大,预告片越放越花哨,游戏则陷入了无限期的跳票,而你的目标就是替制作人完成这款游戏,拯救世界于水火之中。
虽然Jordan Thomas表示这款游戏没有映射现实中的人和事,但里面的很多情节却像极了《生化奇兵:无限》的幕后故事,表现出的是游戏开发者真实面对的各种问题和痛苦。
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延期对游戏玩家造成的失落感是不言而喻的,本来近在咫尺的游戏要再多等几个月才能玩到,那种焦急的感觉估计每个玩家都经历过。
不过慢慢的变多的玩家能够在面对游戏延期时展现出乐观的态度,觉得延期总比赶工要好,至少能让制作组喘口气。
不过有人却并不这么认为,他们指出延期并不会缓解制作组的压力,反而会让他们加更多的班。
几乎所有游戏工作室的工作状态都是前松后紧的,前期项目基本处于概念阶段,大家都比较悠闲,而到了后期工作慢慢的变多,发售日越来越近,人们就开始疯狂工作。
游戏开发的最后阶段往往是最辛苦的,所有人都在为了赶进度而加班加点,不少开发者都说自己在那段时间感觉身心俱疲,只希望那种日子能够早点结束。而游戏延期则意味着他们眼前的曙光又远去了。
《赛博朋克2077》宣布延期后,CDPR的CEO Adam Kicinski在接受媒体采访时坦言,虽然公司会尽量控制,但目前处于最后冲刺阶段,所以加班加点的情况是没法避免的。
除了CDPR,在这次延期的队伍中,像是制作《最后幸存者2》的顽皮狗和制作《复仇者联盟》的水晶动力,之前都曾曝出有相当程度的加班文化。人们担心这些游戏的延期将会让他们的员工承受更多的压榨。
前R星员工Liam Edwards就力挺这种观点,他说GTA5前后延期了3次,每多一次延期就从另一方面代表着他要多加班6个月。
反对加班、反对压榨员工,成为了不少玩家和业内人士反对游戏延期的新角度。
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对于玩家来说延期是多几个月的等待,对于员工来说延期是多几个月的加班,而对管理者来说延期是多了几个月的运营成本。虽然每个人看待延期的角度不同,但所有人都不希望看到延期的发生。但当项目进展不顺利时,延期似乎又是唯一的处理方法。
如果既要保证游戏按时推出,又要做到高质量而没有瑕疵,同时保障员工权益和福利。只能是继续扩大团队规模,分摊工作。但这样又意味给本来成本就不低的3A游戏带来更高的成本。
如果真的如此,这笔账可能最终会通过更多内购、DLC等方式平摊到消费者头上,或者在其他方面继续压榨员工。
游戏跳票的情况并不是一朝一夕就能够改变的,只能依靠整个行业的进步和发展去逐渐解决。但至少我们该知道,每次游戏延期都不是随便的决定,除了让我们感到失望之外,其中还包含了无数的艰辛,和每个开发者为了做一款好游戏而献出的热情和汗水。