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擅驭变量,专注游戏 | 全球游戏产业大会圆满落幕

来源:522GG手游网时间:2024-07-27 11:37:32作者:本站小编

2024年7月26日,全球游戏产业大会在上海浦东嘉里大酒店上海大宴会厅3召开。今年大会以“擅驭变量,专注游戏”为

主题,邀请国内外游戏产业专家,深度解析最新行业趋势及热点话题,为产业各领域提供独特的机会,从而发掘未来价值。

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大会上午的板块为“技术构建游戏创新力”,由游戏日报合伙人李胜楠担任主持。

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游戏日报合伙人 李胜楠


微软大中华区数字原生事业部副总经理袁志明以《AI时代的微软游戏生态》为题发表演讲,介绍微软的游戏生态。他首先

总结了游戏开发者的关键考量因素:管理研发成本、留存玩家、太多供应商、集成生成式人工智能、全球分布低延迟游戏

服务器。然后介绍了微软近二十年以来游戏方面的成果,包括Flight Simulator、Xbox、PLAYFAB等,分享了内外部合

作伙伴经验,以及如何抓住游戏AI机遇实现优化和超越。

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微软大中华区数字原生事业部副总经理 袁志明


Unity中国产品副总裁王巍在题为《团结引擎,更懂中国开发者的引擎》 的演讲中,首先介绍了Unity中国的主要业务范

围和团结引擎,特别是目前团结引擎为中国开发者定制的解决方案和开发套件。接着以实际应用案例和数据为支撑,指出

团结引擎对中国开发者最适用的三大特点,分别为一站式智能座舱解决方案、OpenHarmony和一站式小游戏解决方案。

其中智能座舱可以方便车企一次实现设计,OpenHarmony也和不同企业实现合作,更是针对中国市场提供小游戏的解决

方案。

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Unity中国产品副总裁 王巍


拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho在演讲中,首先简单阐述了对拳头游戏而言战术射击游戏的理解,及未

来有待挖掘的空间。他认为《无畏契约》的成功原因,在于了解玩家的游戏心理,结合高阶和低阶效应,让玩家获得进步

的快乐,当掌握游戏知识之后玩家可以通过创造力和窒息时刻获得快感。在一周年的时刻,回顾游戏在中国市场初期遇到

的质疑,之后如何调整并制定独一无二的策略,专注自己擅长的一定能在传统和创新之间获得突破。

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拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho


亚马逊云科技游戏行业首席架构师张孝峰在演讲《亚马逊云科技生成式AI创新赋能游戏新体验》中指出,对亚马逊云科技

而言,生成式AI的使命之一是“普惠”。然后通过几个游戏案例分享亚马逊云科技是如何提供三种不同模型给客户针对性

使用,进而实现“普惠”。如沐瞳游戏利用GenAI对聊天室进行辱骂识别,莉莉丝将GenAI运用于多种不同工作和游戏场

景,以及BUD AI-Powered 3D UGC平台。另外,他指出目前Amazon Bedrock的Claude3支持微调功能,给出端到端

的构建生成式AI应用的关键路径,亚马逊云科技致力于服务每一个游戏开发者不断创新。

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亚马逊云科技游戏行业首席架构师 张孝峰


Transcend Fund投资首席丁黎睿发表题为《Technology & Innovation: perspective from investor》的演讲,主要围

绕技术和创新如何推动游戏行业发展话题展开。他介绍了早期VC投资模型,强调了VC是一个高风险高回报的商业模式,

以及VC对于投资公司的支持。最后,他通过三个投资案例Ruckus Games, Cosmic Lounge, Stress Level Zero的分享,

说明了促使VC投资的因素除了有优秀的开发团队,有创新的游戏玩法,也看重更长远的公司发展前景以及开发团队在技

术方面的创新。

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Transcend Fund投资首席 丁黎睿


游族网络首席产品官戴奇就“AI赋能全球化游戏研运的实践分享”展开话题。他介绍了游族AIGC的具体研发应用,首先

在美术方面可以快速实现角色设计、局部重绘测试和调整,节省大量美术成本。其次是语音和文本,可以利用不同语种训

练中文语音,文本翻译成本大幅下降,对剧情的理解也更为深刻。另外还可以提升程序代码效率和规范提高,减少错误

率。通过AI赋能,提升游戏研运质量,为玩家提供更优质的游族体验。除此以外,他介绍了游族的全产业链AI文化娱乐

生态,并公布了游族首款AI产品——AI玩伴小游酱。

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游族网络首席产品官 戴奇


游戏日报合伙人李胜楠主持了“探索 AI 赋能游戏体验新纪元”圆桌对话,三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏认为AI在

游戏中的运用能够通过生产力反推创意,决策式+生成式AI可以让决策者和用户达到更好的平衡,未来会有更多的复合型

人才、超级职业者出现。亚马逊云游戏行业首席架构师架构师张孝峰认为AI可能改变未来游戏形态,希望能够引入更多大

模型,给不同企业客户提供不同的普惠的方案,进而带来效率的提升。MetaApp游戏编辑器AI产品负责人胡皮皮分享了

AI视频动捕技术、AI绘图、AI-Agent大语言模型等在实际游戏开发中的应用。AI技术与口袋方舟编辑器的结合可以有效

解决传统游戏开发过程中遇到的痛点难点,让小白开发者也能快速提升创作体验。在数据处理方面,他认为真实的开发者

使用案例及反馈是最宝贵的数据。VAST创始人兼首席执行官宋亚宸围绕AI 3D大模型发表见解。VAST自研秒级建模的通

用3D大模型Tripo,已吸引数十万海外开发者和两百余家行业客户。像Tripo3d.ai 这样的大众级虚拟内容创作工具将在今

年年底逐渐成熟,进一步降低用户创作3D内容的门槛及成本,未来有希望诞生3D的UGC内容平台,每个人都将成为超级

创作者。

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座谈嘉宾从左至右分别为:游戏日报合伙人李胜楠、三七互娱技术中心数据副总裁 王传鹏、亚马逊云科技游戏行业首席

架构师 张孝峰、MetaApp游戏编辑器AI产品负责人 胡皮皮、VAST创始人兼首席执行官宋亚宸


下午分为“捕捉群体兴趣 激活用户增长”和“游戏出海 破‘卷’有道”两个板块,由独立出海联合体总编于翔主持。

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独立出海联合体总编于翔


SEGA全球跨媒体集团执行副总裁兼负责人Justin Scarpon在《从迪士尼到世嘉:如何管理世界级IP》的演讲中,从历史模

型出发分享品牌打造的心得,总结了很多从电影引流出来的变现模式,而当前游戏已经走到了模型中心,游戏IP成为主

角。他介绍到游戏是SEGA的本身、传承和代表,并指出SEGA品牌打造有自己的飞轮行销模式,目前在流媒体平台合作、举

办音乐会、线下娱乐设施等多领域让飞轮不断滚动,最关键的是和内外的合作伙伴沟通,以及对未来的长远规划。最后他

希望未来在音乐、游戏、线下体验等领域能与中国达成更多的IP权益签署合作。

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SEGA全球跨媒体集团执行副总裁兼负责人 Justin Scarpon


冰川网络副总经理&孵化中心负责人曾保忠发表了题为《游戏下一代融合2.0产品的思考与实践》 的演讲,首先他从融合

1.0小游戏融合发行模式谈起,结合案例总结了其优势不仅是发行模式的创新,也是对泛用户体验历程初步融合的产品创新

。他指出游戏已经进入存量时代,关键在于用户注意力的争夺,融合2.0针对1.0存在的问题,实现了局外养成革新+局内玩

法放大的升级。在此基础上,他希望未来十年为全球玩家做好游戏,通过孵化找到冰川网络的未来。

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冰川网络副总经理&孵化中心负责人 曾保忠


万达院线游戏副总裁毕晟在题为《重塑经典IP进军全球市场》 的演讲中介绍到,从2019年开始万达院线的板块数量越来越

多,并在布局海外方面探索自己的独特优势,目前海外收入已占整个公司流水的一半。接着他以海外发行商首次在日本当

地发行的知名IP产品《圣斗士星矢:正义传说》为例,总结经验为尊重当地文化、半年以上的本地化、市场营销买、合法

合规修改以及7X24小时的客服服务。

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万达院线游戏副总裁 毕晟


美泰163首席执行官Amy Huang在《面向全球: IP休闲游戏的长线运营之道》主题演讲中,首先介绍了美泰163迅速扩张

的全球游戏版图。目前,公司产品已覆盖200多个国家及地区,全球玩家规模突破3.5亿。在谈到如何做好IP休闲游戏的长

线运营上,她以《Phase 10 手游》为例,分享了从0到1的成功改编,以及游戏上线后的精细化运营策略。Amy指出,休

闲游戏的运营核心在于持续的用户洞察,深入了解世界各地的文化和内容,搭好游戏的底层框架,并且要不断与用户共进,

做好体验的细节。在游戏包容性上,美泰163积极推动无障碍游戏体验,旗下产品推出了色盲友好牌,还联合谷歌将Google 

GameFace应用到《UNO!™》中,通过AI技术软件,全球玩家可以用面部表情和动作轻松玩UNO。

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美泰163首席执行官 Amy Huang


益世界副总裁、发行负责人林芸以《创新为魂 精细为骨 游戏出海步步为赢》 为题发表了演讲,首先介绍了益世界出海产

品矩阵,特别是《商道高手》日本版和《异世界奇妙生活》两大创新作品,开辟了模拟经营的新赛道,为亚太地区经营打

下基础,积累大量海外市场的用户。她还分享了出海策略在于重视本土化,注重整体发行宣传策略的品牌化、正向化和长

效化,构建用户对益世界产品的品牌认知和信心,建立深度用户连接。

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益世界副总裁、发行负责人 林芸


Gamera Games首席执行官叶千落《从零开始的海外游戏世界》为题发表演讲,首先讲述了对海外市场的理解,他表示海

外有很多游戏平台、宣传平台,不同地区玩家有不同的习惯,且全球用户的需求各不相同。了解之后需要思考为什么要做

海外发行,如何使用海外宣传平台,时刻保持和发行、研发和KOL的对话。另外,他围绕如何介绍游戏分享了自己的经验,

举办派对或者游戏介绍活动都是非常好的方式。

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Gamera Games首席执行官 叶千落


微游互娱副总裁张昊章的演讲主题是《H5小游戏出海绽放,分布式平台向阳而生》 ,他在演讲中分享了对H5小游戏出海

的见解。他认为海外H5小游戏市场爆发的原因在于手机厂商配置游戏内容、内容合规预算稳定,适配于几乎所有流量场景

以及APP运营白热化。他分享到海外H5小游戏的年收入规模将超过50亿美金,会有更多区域性中心化超级APP的诞生,全

世界都会学“微信化”。最后,他还分享了MiniGame的内容组织策略,以及应用内游戏中心全案运营、用户链路和案例

等。

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微游互娱副总裁 张昊章


Astrolabe Games创始人、中国之星基金合伙人Jokery Zhou主持了“2024年游戏出海,路在何方?”的圆桌对话,

Xsolla首席营销官l首席增长官伯克利•伊根斯认为未来五年发展中国家的游戏生存率会大大提升。从硬件来看,手游端的

休闲游戏和移动设备的升级是两个不同的趋势。成功的开发者需要有好的IP剧情,能使用AI进行大规模生产,积极聆听玩

家反馈及时调整。Galaxy Interactive合伙人、全球游戏主管游镕畅认为中国开发商出海趋势不会变,但难度会更大。未

来,新兴中国游戏公司不要一开始就想做到大而全,思考自己的目标人群打造IP非常关键。YandexGames首席业务发展官

Nikita Bokarev指出,出海是一个比较长的过程,要找到新的业务流来增加自己的利润。未来五年游戏行业仍然可以超越

地缘政治因素团结在一起,目前有很多小的游戏开发商给行业带来了新的活动,潜力巨大。Tamatem Games首席执行官

胡萨姆•哈默建议游戏开发者需要以企业家的身份看待自己,是把游戏带到平台之中,只需要专注游戏。未来五年中东市场

依旧重要,如果能够为他们使用信用卡或移动支付方式提供便捷,会有更多游戏收益。LocalizeDirect AB亚太区业务总负

责苏延辉总结到,未来五年在东南亚格斗游戏、电子竞技会有很多机会。需要锚定目标用户和使用场景来选择平台,移动

端是比较简单的方式。对开发者来说要把游戏当作一种服务,使用数据推动游戏。

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座谈嘉宾从左至右分别为:Astrolabe Games创始人、中国之星基金合伙人 Jokery Zhou,Xsolla首席营销官l首席增长官

 伯克利•伊根斯,Galaxy Interactive合伙人、全球游戏主管 游镕畅,Yandex Games首席业务发展官 Nikita Bokarev,

Tamatem Games首席执行官 胡萨姆·哈默,LocalizeDirect AB亚太区业务总负责苏延辉


Carry1st增长负责人Spencer Ma在《在新兴市场实现指数级增长——本地发行的成功关键》 的演讲中,首先介绍了非洲

市场的基本情况,讲述了他选择非洲市场的原因包括年轻化的人口和数量,以及手机在非洲市场的快速增长,并预测未来

会有八倍的手游市场。针对非洲无法使用移动支付的问题,他分析了Carry1st的几大优势和两大合作模式,以及提供一站

式数字产品购买平台,和本地化的营销支持。

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Carry1st增长负责人 Spencer Ma


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